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    【I9U】元宇宙(簡體書)_趙國棟;易歡歡;徐遠重


    作者: 趙國棟;易歡歡;徐遠重
    出版社: 中譯出版社
    ISBN: 9787500166917
    付款方式: 7-11付款取貨、Web ATM、信用卡一次付清
    配送方式運費:
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    原價: 239
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    商品編號: O_U102037478

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    [商品主貨號] U102037478

    [ISBN-13碼] 9787500166917

    [ISBN] 7500166915

    [作者] 趙國棟;易歡歡;徐遠重

    [出版社] 中譯出版社

    [出版日期] 2021/08/01

    [內容簡介] (出版商制式文字, 不論標題或內容簡介是否有標示, 請都以『沒有附件、沒有贈品』為參考。)

    《元宇宙》

    2021年是元宇宙的元年。堪比大航海時代的大遷徙,人類全面走進數字世界,開闢鴻蒙、創世而生。創造、生活、娛樂,乃至工作的數字時空,是為元宇宙。其中,需要重新思考存在和虛無、肉體和精神、性善和性惡、自我和宇宙的哲學命題,需要不斷探索有限和無限、秩序與自由、自治與法治、經濟與治理、倫理和文明的邊界,需要全面融合區塊鏈、AR、5G、大資料、人工智能、3D引擎等新技術,形成數字創造、數字資產、數字市場、數字貨幣、數字消費的新模式。元宇宙是“心”的綻放,是“夢”的具象,是“我思故我在”的全息展現。內求於心,外形於物,物物相生,元宇宙成矣。或許,互聯網的終極形態就是“元宇宙”。

    《元宇宙通行證》

    生命和文明的延續,像極了升級打怪的過程,讓人類的進化之路波譎雲詭。2021年,如果有一本書可以給我們啟示,照亮人類未來之路,那非《元宇宙》莫屬。在通往元宇宙的路上,我們需要《元宇宙通證》。

    李蒙、周鴻禕、常揚、章蘇陽、陳英、黃怒波、喬偉豪、艾欣、李文、曾良、何伊凡、傅榆翔、王富強、陳瑋、韓穎、曾儉華、畢亞軍、孟巖、池騰輝、南春雨等傾情推薦。

    《元宇宙通證》內含全面的四張精彩長圖,不容錯過。

    濃縮《元宇宙》的精華,向讀者呈現一個完全幹活、精彩不斷的發展生態圖景。

    四色印刷,裝幀精美。
    趙國棟中關村大資料產業聯盟秘書長,國家發改委數字經濟新型基礎設施課題組牽頭人,中國人民大學數字經濟與數字化轉型研究中心聯席主任,中國計算機學會大資料專家委員會委員,盤古智庫發起人兼學術委員。著有《大資料時代的歷史機遇》《產業互聯網》《區塊鏈世界》《區塊鏈與大資料:打造智能經濟》《數字生態論》等。

    易歡歡

    易股天下公司董事長,華建函數基金CEO,原申萬宏源證券研究所執行所長,前國金證券董事總經理。多次獲得中國證券行業科技領域分析師名,被評為中國金融科技年度人物。

    徐遠重

    大三生集團董事長,正和磁系創始合夥人,原正和島副總裁;中國青年企業家俱樂部聯合發起人,全球人工智能區塊鏈30人論壇發起人,跨界社群連結創造者。著有《不一樣的逍遙遊》《三鏈萬物》等。

    邢傑

    資深產融和治理專家,中國早期視頻網站聯合創始人。連續創業及高管職業經歷橫跨近十個行業,包括IT、互聯網、汽車製造、文旅文創、管理諮詢、投資併購等。所創優董會被譽為中國私董會質量標桿,多年為中國公益慈善界講授治理課程,廣受好評。致力於讓董事會更懂事、理事會理好事、產融可續相融。

    餘晨易寶支付聯合創始人。在互聯網、電子商務及軟件領域有近20年的從業經驗,曾任職於美國甲骨文總公司、John Deere Health Care、AT&T貝爾實驗室(實習)。擁有多年在矽谷工作生活經驗,也在國內成功創業,並長期關注歷史和哲學,這使得他能夠融合科技與人文,從多元化的視角反思互聯網,為普及互聯網做了大量工作。曾被中央電視臺邀請,擔任大型紀錄片《互聯網時代》的顧問,與眾多互聯網人物進行精彩對話。
    ★未來是元宇宙的時代★著名經濟學家朱嘉明、金融博物館理事長王巍作序推薦★生命和文明的延續,像極了升級打怪的過程,讓人類的進化之路波譎雲詭。2021年,如果有一本書可以給我們啟示,照亮人類未來之路,那非《元宇宙》莫屬;在通往元宇宙的路上,我們需要《元宇宙通證》。★李蒙、周鴻禕、常揚、章蘇陽、陳英、黃怒波、喬偉豪、艾欣、李文、曾良、何伊凡、傅榆翔、王富強、陳瑋、韓穎、曾儉華、畢亞軍、孟巖、池騰輝、南春雨等傾情推薦。★元宇宙作為一個全新的概念,讓我們對未來虛擬世界的建立,有了全新的憧憬,未來潛力巨大。瞭解元宇宙,把握數字經濟財富機遇的必經之路。★“元宇宙”將為我們展現數字經濟與信息技術交相輝映的宏大前景,預示著人類新時代的來臨,未來己來。
    一1992年,尼爾·斯蒂芬森(Neal Stephenson)的科幻小說《雪崩》(Snow Crash)出版,好評如潮。《雪崩》描述的是脫胎於現實世界的一代互聯網人對兩個平行世界的感知和認識。但是,不論是作者,還是書評者,都沒有預見到在三十之後,此書提出的“元宇宙”(metaverse)概念形成了一場衝擊波。(《雪崩》相關譯文:“名片背面是一堆雜亂的聯絡方式:電話號碼、全球語音電話定位碼、郵政信箱號碼、六個電子通信網絡上的網址,還有一個‘元宇宙’中的位址。”根據郭澤的《雪崩》中文譯本〈四川科學技術出版社 2009 年版〉,“metaverse”翻譯為“超元域”。)其標誌性事件就是今年的3月10日,沙箱遊戲平臺 Roblox 作為第一個將“元宇宙”概念寫進招股書的公司,成功股登陸紐交所,上市首日市值突破 400 億美元,引爆了科技和資本圈。這之後,關於“元宇宙”的概念與文章迅速充斥各類媒體,引發思想界、科技界、資本界、企業界和文化界,甚至政府部門的關注,形成了“元宇宙”現象。如何解讀這樣的現象?需要回答“元宇宙”定義。關於“元宇宙”最有代表性的定義是:“元宇宙”是一個平行於現實世界,又獨立於現實世界的虛擬空間,是映射現實世界的在線虛擬世界,是越來越真實的數字虛擬世界。比較而言,《維琪百科》對“元宇宙”的描述更符合“元宇宙”的新特徵:通過虛擬增強的物理現實,呈現收斂性和物理持久性特徵的,基於未來互聯網的,具有連結感知和共享特徵的 3D 虛擬空間。也就是說,2021 年語境下的“元宇宙”的內涵已經超越了 1992年《雪崩》所認知的“元宇宙”:吸納了信息革命(5G/6G)、互聯網革命(web3.0)、人工智能革命,以及 VR、AR、MR,特別是遊戲引擎在內的虛擬實境技術革命的成果,向人類展現出構建與傳統物理世界平行的全息數字世界的可能性;引發了信息科學、量子科學,數學和生命科學的互動,改變科學範式;推動了傳統的哲學、社會學,甚至人文科學體系的突破;囊括了所有的數字技術,包括區塊鏈技術成就;豐富了數字經濟轉型模式,融合 De-Fi、IPFS、NFT 等數字金融成果。如今,“虛擬世界聯結而成的元宇宙”,已經被投資界認為是宏大而前景廣闊的投資主題,成為了數字經濟創新和產業鏈的新疆域。不僅如此,“元宇宙”為人類社會實現最終數字化轉型提供了新的路徑,並與“後人類社會”發生全方位的交集,展現了一個具有可以與大航海時代、工業革命時代、宇航時代同樣歷史意義的新時代。二人類的文明史有多久,人類探討“宇宙”的歷史就有多久。西元前 450 年,古希臘哲人留基伯(Leucippus,約西元前 500—約西元前 440 年),從米利都前往一個叫阿夫季拉的地方,撰寫了一本著作《宇宙學》(The Great Cosmology)。之後,他的弟子德謨克利特(Democritus, 約西元前 460- 西元前 370 年)又寫了《宇宙小系統》(Little Cosmology) 一書。正是他們師生二人,構建了古典原子論和宇宙學。當人類將自己的價值觀念、人文思想、技術工具、經濟模式和“宇宙”認知結合在一起的時候,被賦予特定理念的“宇宙”就成為了“元宇宙”。在這樣的意義上,“元宇宙”經歷了三個基本歷史階段。第一階段:以文學、藝術、宗教為載體的古典形態的“元宇宙”。在這個歷史階段,西方世界的《聖經》,但丁的《神曲》,甚至達芬奇的《蒙娜麗莎》,巴赫的宗教音樂,都屬於“元宇宙”。其中,但丁的《神曲》包含了對人類歷經坎坷的“靈魂寓所”,一個閉環式的至善宇宙的想像。在中國,《易經》、《河洛圖》、《西遊記》,則是具有東方特色的“元宇宙”代表。第二階段:以科幻和電子遊戲形態為載體的新古典“元宇宙”。其中,最經典的作品是 200 年前雪萊夫人的科幻小說《弗蘭肯斯坦》,J.K. 羅琳在新世紀前後所創作的《哈利·波特》。1996 年,通過虛擬實境建模語言(VRML)構建的 Cybertown,是新古典“元宇宙”重要裡程碑。最有代表性和震撼性的莫過於 1999 年全球上映的影片《黑客帝國》,一個看似正常的現實世界可能被名為“矩陣”的計算機人工智能系統所控制。第三階段:以“非中心化”遊戲為載體的高度智能化形態的“元宇宙”。2003 年,美國互聯網公司 Linden Lab 推出基於 Open3D 的“第二人生”(Second Life),是標誌性事件。之後,2006 年 Roblox公司發佈同時相容了虛擬世界、休閒遊戲和使用者自建內容的遊戲《Roblox》;2009 年瑞典 Mojang Studios 開發《我的世界》(Minecraft)這款遊戲;2019 年 Facebook 公司宣佈 Facebook Horizon 成為社交VR 世界;2020 年乙太坊為平臺,支援用戶擁有和運營虛擬資產的Decentraland,都構成了“元宇宙”第三歷史階段的主要的歷史節點。“元宇宙”源於遊戲,超越遊戲,正在進入第三階段的中後期:一方面,遊戲為主體的“元宇宙”的基礎設施和框架趨於成熟;另一方面,遊戲與真實邊界開始走向消融,創建者僅僅是最早的玩家,而不是所有者,規則由社區群眾自主決定。Roblox CEO Baszucki 提出了“元宇宙”的基本特徵:身份、朋友、沉浸感、低延遲、多元化、隨地、經濟系統和文明。基於Baszucki 的標準,“元宇宙”= 創造 + 娛樂 + 展示 + 社交 + 交易,人們在“元宇宙”中實現深度體驗。“元宇宙”正在形成其特定的構造。Beamable 公司創始人 JonRadoffff 提出“元宇宙”構造的七個層面:體驗(experience);發現(discovery); 創 作 者 經 濟(creator economy); 空 間 計 算(spatialcomputing);去中心化(decentralizition);人機互動(human–computerinteraction);基礎設施(infrastructure)。2020 年,在疫情背景下,以下典型事件觸發了人們對“元宇宙”的期待:其一,虛擬演唱會。美國著名流行歌手 Travis Scott 在遊戲《堡壘之夜》(Fortnite)中舉辦了一場虛擬演唱會,全球 1230 萬遊戲玩家成為虛擬演唱會觀眾。其二,虛擬教育。家長們在沙盤遊戲《我的世界》和 Roblox 上為孩子們舉辦生日派對。其三,虛擬金融。CNBC 報導“元宇宙”的地產浪潮,投資“元宇宙”資產基金的設立。全方位虛擬化“元宇宙”資產和財富模式正在形成。其四,學術活動虛擬化。全球頂級 AI 學術會議 ACAI 在《動物森友會》(AnimalCrossing Society)上舉行研討會。其五,虛擬創作。Roblox 影響整個遊戲生態,吸引的月活躍玩家超 1 億,超過 1800 萬個遊戲體驗。如此下去,人們很快可以隨時隨地切換身份,穿梭於真實和虛擬世界,任意進入一個虛擬空間和時間節點所構成的“元宇宙”,從中學習、工作、交友、購物、旅遊。對於這樣的經濟系統、社會系統和社會生態,人們現在的想像力顯然是不夠的。朱嘉明著名經濟學家珠海市橫琴新區數鏈數字金融研究院學術與技術委員會主席


    前言章 元宇宙即將來臨第二章 M世代,元宇宙的創世居民第三章 遊戲,寒武紀大爆發第四章 元宇宙經濟學第五章 自治的烏托邦?第六章 搶佔超大陸第七章 蟲洞,在元宇宙間自由穿梭後記參考文獻附錄

    序言前言:元宇宙通證,通向未來的護照第一篇 眾說紛紜一、元宇宙靈魂七問二、元宇宙無限遊戲的無限正和機遇三、國內外名家眼中的元宇宙第二篇 價值與機遇四、元宇宙對我何用?短中長期價值圖解五、國內外元宇宙的建設進度與現狀六、元宇宙內:萬億集群的全新機遇七、元宇宙外:千行萬業的元宇宙化第三篇 一切歷史都是未來史八、人類科技發展史全景長圖九、IT發展史全景長圖十、互聯網發展史全景長圖十一、區塊鏈發展史全景長圖第四篇 解構元宇宙十二、元宇宙BIGANT六大技術全景圖十三、元宇宙產業生態全景圖十四、元宇宙經濟學十五、元宇宙的DAO與治理十六、元宇宙發展階段預測圖第五篇 行勝於言Let’s Go十七、元宇宙功:開啟創作者經濟時代十八、馬斯克&孫正義:興奮無眠,幹!後記
    一1992年,尼爾·斯蒂芬森(Neal Stephenson)的科幻小說《雪崩》(Snow Crash)出版,好評如潮。《雪崩》描述的是脫胎於現實世界的一代互聯網人對兩個平行世界的感知和認識。但是,不論是作者,還是書評者,都沒有預見到在三十之後,此書提出的“元宇宙”(metaverse)概念形成了一場衝擊波。(《雪崩》相關譯文:“名片背面是一堆雜亂的聯絡方式:電話號碼、全球語音電話定位碼、郵政信箱號碼、六個電子通信網絡上的網址,還有一個‘元宇宙’中的位址。”根據郭澤的《雪崩》中文譯本〈四川科學技術出版社 2009 年版〉,“metaverse”翻譯為“超元域”。)其標誌性事件就是今年的3月10日,沙箱遊戲平臺 Roblox 作為第一個將“元宇宙”概念寫進招股書的公司,成功股登陸紐交所,上市首日市值突破 400 億美元,引爆了科技和資本圈。這之後,關於“元宇宙”的概念與文章迅速充斥各類媒體,引發思想界、科技界、資本界、企業界和文化界,甚至政府部門的關注,形成了“元宇宙”現象。如何解讀這樣的現象?需要回答“元宇宙”定義。關於“元宇宙”最有代表性的定義是:“元宇宙”是一個平行於現實世界,又獨立於現實世界的虛擬空間,是映射現實世界的在線虛擬世界,是越來越真實的數字虛擬世界。比較而言,《維琪百科》對“元宇宙”的描述更符合“元宇宙”的新特徵:通過虛擬增強的物理現實,呈現收斂性和物理持久性特徵的,基於未來互聯網的,具有連結感知和共享特徵的 3D 虛擬空間。也就是說,2021 年語境下的“元宇宙”的內涵已經超越了 1992年《雪崩》所認知的“元宇宙”:吸納了信息革命(5G/6G)、互聯網革命(web3.0)、人工智能革命,以及 VR、AR、MR,特別是遊戲引擎在內的虛擬實境技術革命的成果,向人類展現出構建與傳統物理世界平行的全息數字世界的可能性;引發了信息科學、量子科學,數學和生命科學的互動,改變科學範式;推動了傳統的哲學、社會學,甚至人文科學體系的突破;囊括了所有的數字技術,包括區塊鏈技術成就;豐富了數字經濟轉型模式,融合 De-Fi、IPFS、NFT 等數字金融成果。如今,“虛擬世界聯結而成的元宇宙”,已經被投資界認為是宏大而前景廣闊的投資主題,成為了數字經濟創新和產業鏈的新疆域。不僅如此,“元宇宙”為人類社會實現最終數字化轉型提供了新的路徑,並與“後人類社會”發生全方位的交集,展現了一個具有可以與大航海時代、工業革命時代、宇航時代同樣歷史意義的新時代。二人類的文明史有多久,人類探討“宇宙”的歷史就有多久。西元前 450 年,古希臘哲人留基伯(Leucippus,約西元前 500—約西元前 440 年),從米利都前往一個叫阿夫季拉的地方,撰寫了一本著作《宇宙學》(The Great Cosmology)。之後,他的弟子德謨克利特(Democritus, 約西元前 460- 西元前 370 年)又寫了《宇宙小系統》(Little Cosmology) 一書。正是他們師生二人,構建了古典原子論和宇宙學。當人類將自己的價值觀念、人文思想、技術工具、經濟模式和“宇宙”認知結合在一起的時候,被賦予特定理念的“宇宙”就成為了“元宇宙”。在這樣的意義上,“元宇宙”經歷了三個基本歷史階段。第一階段:以文學、藝術、宗教為載體的古典形態的“元宇宙”。在這個歷史階段,西方世界的《聖經》,但丁的《神曲》,甚至達芬奇的《蒙娜麗莎》,巴赫的宗教音樂,都屬於“元宇宙”。其中,但丁的《神曲》包含了對人類歷經坎坷的“靈魂寓所”,一個閉環式的至善宇宙的想像。在中國,《易經》、《河洛圖》、《西遊記》,則是具有東方特色的“元宇宙”代表。第二階段:以科幻和電子遊戲形態為載體的新古典“元宇宙”。其中,最經典的作品是 200 年前雪萊夫人的科幻小說《弗蘭肯斯坦》,J.K. 羅琳在新世紀前後所創作的《哈利·波特》。1996 年,通過虛擬實境建模語言(VRML)構建的 Cybertown,是新古典“元宇宙”重要裡程碑。最有代表性和震撼性的莫過於 1999 年全球上映的影片《黑客帝國》,一個看似正常的現實世界可能被名為“矩陣”的計算機人工智能系統所控制。第三階段:以“非中心化”遊戲為載體的高度智能化形態的“元宇宙”。2003 年,美國互聯網公司 Linden Lab 推出基於 Open3D 的“第二人生”(Second Life),是標誌性事件。之後,2006 年 Roblox公司發佈同時相容了虛擬世界、休閒遊戲和使用者自建內容的遊戲《Roblox》;2009 年瑞典 Mojang Studios 開發《我的世界》(Minecraft)這款遊戲;2019 年 Facebook 公司宣佈 Facebook Horizon 成為社交VR 世界;2020 年乙太坊為平臺,支援用戶擁有和運營虛擬資產的Decentraland,都構成了“元宇宙”第三歷史階段的主要的歷史節點。“元宇宙”源於遊戲,超越遊戲,正在進入第三階段的中後期:一方面,遊戲為主體的“元宇宙”的基礎設施和框架趨於成熟;另一方面,遊戲與真實邊界開始走向消融,創建者僅僅是最早的玩家,而不是所有者,規則由社區群眾自主決定。Roblox CEO Baszucki 提出了“元宇宙”的基本特徵:身份、朋友、沉浸感、低延遲、多元化、隨地、經濟系統和文明。基於Baszucki 的標準,“元宇宙”= 創造 + 娛樂 + 展示 + 社交 + 交易,人們在“元宇宙”中實現深度體驗。“元宇宙”正在形成其特定的構造。Beamable 公司創始人 JonRadoffff 提出“元宇宙”構造的七個層面:體驗(experience);發現(discovery); 創 作 者 經 濟(creator economy); 空 間 計 算(spatialcomputing);去中心化(decentralizition);人機互動(human–computerinteraction);基礎設施(infrastructure)。2020 年,在疫情背景下,以下典型事件觸發了人們對“元宇宙”的期待:其一,虛擬演唱會。美國著名流行歌手 Travis Scott 在遊戲《堡壘之夜》(Fortnite)中舉辦了一場虛擬演唱會,全球 1230 萬遊戲玩家成為虛擬演唱會觀眾。其二,虛擬教育。家長們在沙盤遊戲《我的世界》和 Roblox 上為孩子們舉辦生日派對。其三,虛擬金融。CNBC 報導“元宇宙”的地產浪潮,投資“元宇宙”資產基金的設立。全方位虛擬化“元宇宙”資產和財富模式正在形成。其四,學術活動虛擬化。全球頂級 AI 學術會議 ACAI 在《動物森友會》(AnimalCrossing Society)上舉行研討會。其五,虛擬創作。Roblox 影響整個遊戲生態,吸引的月活躍玩家超 1 億,超過 1800 萬個遊戲體驗。如此下去,人們很快可以隨時隨地切換身份,穿梭於真實和虛擬世界,任意進入一個虛擬空間和時間節點所構成的“元宇宙”,從中學習、工作、交友、購物、旅遊。對於這樣的經濟系統、社會系統和社會生態,人們現在的想像力顯然是不夠的。朱嘉明著名經濟學家珠海市橫琴新區數鏈數字金融研究院學術與技術委員會主席)

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