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    【PKG】遊戲化的時代_井上明人


    作者: 井上明人
    出版社: 時報出版
    ISBN: 9789571358604
    付款方式: 7-11付款取貨、Web ATM、信用卡一次付清
    配送方式運費:
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    原價: 189
    售價: 99
    商品數量:1
    商品編號: O_U102129498

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    [商品主貨號] U102129498

    [ISBN-13碼] 9789571358604

    [ISBN] 9571358606

    [作者] 井上明人

    [出版社] 時報出版

    [出版日期] 2013-11-29

    [內容簡介] (出版商制式文字, 不論標題或內容簡介是否有標示, 請都以『沒有附件、沒有贈品』為參考。)

    在社群媒體、巨量資料之後,

    下一波的商業趨勢,就是遊戲化!

    從步行、慢跑、減重、開會、學習、購物、儲蓄,

    我們的生活,因為遊戲化的過程,變得更健康、更有效率、更有趣!

    遊戲化(Gamification)指的是電腦遊戲中,將開發的技術實際應用在社會活動的行為。本書作者在2011年3月,在東日本三一一大地震之後,為了響應省電,因此每隔一小時確認一次家裏的電表,把電表的數字發表在推特(Twitter),並以省電遊戲(#denkimeter,原意為電表)為名,在推特上引起跟進與討論。

    人們驚覺,原來,即使像是省電這麼嚴肅的事情,竟然也能變成遊戲。

    沒錯!遊戲可以使人快樂,可以將複雜的事情變簡單,甚至可以改變人的行為! 而遊戲的力量不只是用在娛樂或學習,遊戲改變人的生活習慣、商業行為,甚至改變戰爭、政治。在現實社會中,包括:步行、慢跑、減重、養生、旅行、開會、學習、寫作、K書、購物、省電、儲蓄、鬧鐘、戒菸、開車,任何可以想到的事,都可以遊戲化。

    遊戲化(Gamification),是社群媒體(social media)、巨量資料(big data)、物聯網(internet of things)的下一波網路趨勢。

    根據顧能公司(Gartner Inc.)調查,2014年之前,2000家的跨國企業之中有70%以上的企業,至少利用一種遊戲化App推動他們的行銷事宜與維持顧客關係。2015年之前,從事創新工作的企業將將有半數以上,將遊戲的元素注入他們的工作流程之中。遊戲化有三個影響:

    一是社群遊戲的快速成長,從開心農場到Candy Crush,快樂地玩遊戲,已變成人們日常生活之一。

    二是社群遊戲與遊戲玩家的行動結合實際的商品銷售,這種以社群遊戲成功拓展銷售的線上結合實體(O2O,online to offline)行銷手法,目前相當受到矚目。例如:北美約七千家的7-Eleven裏,選購指定冰淇淋商品就可以得到一個序號,利用這個序號在臉書遊戲裏使用一個特定項目,相當成功。

    三是遊戲化公司的成長快速,例如:定位服務Foursquare結合實體商店優惠、Nike+將跑步變成遊戲、Evernote把筆記化為遊戲般有趣,提供這些產品或服務的公司,陸續獲得資金挹注或大型企業購併。

    過去十年,是社群的時代;未來十年,是遊戲的時代。遊戲化,是喚起人的本性,讓人格外認真的新商業模式!

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