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    【C8V】什麼是遊戲?_史鐵凡‧休維爾, 蘇威任


    作者: 史鐵凡‧休維爾,蘇威任
    出版社: 開學文化
    ISBN: 9789869408905
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    原價: 99
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    商品編號: O_U102256579

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    [商品主貨號] U102256579

    [ISBN-13碼] 9789869408905

    [ISBN] 9869408907

    [作者] 史鐵凡‧休維爾, 蘇威任

    [出版社] 開學文化

    [出版日期] 2016/12/22

    [內容簡介] (出版商制式文字, 不論標題或內容簡介是否有標示, 請都以『沒有附件、沒有贈品』為參考。)

    【獨家引進】法國哲學百年老店──富杭出版社(Vrin)

    《什麼是……?》哲學之道叢書

    一書一概念理解當代思潮

    跟著作者的思辨道路並透過經典導讀感受法國哲學方法論

    在這個網路線上遊戲、手遊、桌遊風行的年代,提問「什麼是遊戲」?是個令人感興趣的話題。

    作者認為遊戲的本質具有超越(transcender)人類整體活動和行為的特性。有的遊戲,我們可稱之為制式(d’institution)遊戲:例如紙牌遊戲或桌上遊戲;此外,人類生活的種種片段,也可以被看作是遊戲,例如:愛情遊戲、文字遊戲、金錢遊戲。

    本書從探索「遊戲」本質的形上學概念出發,並進一步地探討賽局與規則、遊戲的設計與遊戲的靈魂等等,讓人得以抽絲剝繭、一窺遊戲引人入勝之奧秘。

    此外,本書也以反思和批判態度,帶領讀者從形上學的角度來探索遊戲的概念在我們生命裡扮演怎樣的角色?究竟是「人生如戲」,抑或是「遊戲人間」?都可在閱讀本書時得到一點哲思的亮光。
    作者簡介

    史鐵凡‧休維爾Stéphane Chauvier,法國卡昂大學哲學系教授。

    譯者

    蘇威任,巴黎第十大學戲劇系碩士畢業,旅居法國八年後返台。譯有《當代電影的好視野手冊》、《心靈之眼:決定性瞬間-布列松談攝影》、《當代花園的奇境》等書。封面插畫:

    蛋妹ViviChen

    1990 生於台北,愛幻想的雙魚座,畢業於文化大學美術系。

    偏愛手繪筆觸的細膩和飽合的色彩,

    因有個對事物敏感的心靈,作品常藏著淡淡憂鬱的反思。

    目前為自由插畫工作者。
    推薦序

    遊戲--人類文明發展的推手

    黃厚銘(政治大學社會學系教授)說起遊戲,大家不免立即聯想到「遊戲人間」、「逢場作戲」、「玩世不恭」、「玩物喪志」這類的成語,因而總讓人有「難登大雅之堂」的感覺。但在另一方面,遊戲化(gamification)確是晚近資訊產業界很重要的概念之一。即使不談早就風行全球的線上遊戲、電競實況等等,在目睹Pokemon GO所帶動的風潮及其為相關公司所帶來的經濟收益以後,甚至連教育學習、政策推廣等等也都不得不引進遊戲化的觀念。因此,理解「什麼是遊戲」就顯得非常重要,而不再是無關緊要的議題了。

    遊戲(game)就其英文字源來說,是人群的聚集之意。這意味著集體的重要性,換言之,遊戲不是個人獨自做的白日夢,而是一種「現實的社會建構」。其關鍵在於集體的情緒共感(這應該也是本書作者探討遊戲與儀式之間關係的原因)與「幻想的交互感應」(collusion of illusion)。實際上,幻想(illusion)這個字的字根,就是遊戲(ludere),幻想這個字的原意就是投入遊戲的意思。也因此,早在一九三零年代,荷蘭思想家J. Huizinga就已經撰寫了《遊戲人》(Homo Ludens)(請注意Ludens這個字與illusion有著相同的字源)這本書來闡述遊戲在人類文明發展中的關鍵地位,更是一反眾人對遊戲的輕蔑與不屑直覺反應。Homo Ludens這個概念的提出,甚至是以過去長期以來以Homo Sapiens(智人、理性的動物)或Homo Faber(工具人、勞動)等較為嚴肅、有用之對人類特性的構想為對照,試圖凸顯遊戲的「無用之用」,以及遊戲本身所蘊含的另一種「嚴肅性」的內涵。簡言之,在包括文學、藝術、科學等等人類文明發展的重要面向背後,其動力很可能是「無所為而為」的遊戲心態。

    無論如何,不管是要謀利還是對抗資本主義,都凸顯出原本被視為無關緊要的遊戲,其實是非常重要的。並且,實際上,遊戲概念也隨著當代的線上遊戲、電競實況、PTT、Pokemon GO、甚至是開放原始碼運動等等,而日漸得到一般社會大眾與學界的重視。閱讀這本談論「什麼是遊戲」的書籍,絕對有助於我們對「遊戲」的概念得到完整的了解。更重要的是,作者把一些深具哲學意涵的討論埋藏在平易近人的例證與層次分明的提問與解答中,甚至還不時帶入追溯字源發展原意的探討。閱讀整本書過程就像是一場誘人的思想遊戲,而引導著讀者逐步深入與擴大對遊戲的認識。在這堪稱「遊戲時代」的今日,這本書的出版可以說是正逢其時,也是讀者們藉由旁徵博引、縱貫古今的內容,跟上時代的最佳管道。

    (節錄)

    [推薦序]遊戲--人類文明發展的推手

    黃厚銘(政治大學社會學系教授)什麼是遊戲?

    導論

    玩遊戲

    遊戲與戲局

    什麼是規則?

    遊戲的建制

    步驟性實踐與目的論實踐

    自然手段與建制手段

    讓你輸掉的東西:遊戲的靈魂

    遊戲,戲劇,儀式

    戲劇與角色扮演遊戲

    遊戲與儀式

    遊戲與存在

    文章與評論

    文章1

    愛比克泰德,《語錄》第二篇第5章文章2

    帕斯卡,《思想錄》第136段評註--

    一切皆遊戲?

    為什麼玩遊戲?

    遊戲作為模擬行動

    遊戲作為分心
    讓你輸掉的東西:遊戲的靈魂

    因此,位於所有遊戲的核心,也正是我們現在準備加以論述的重要理念,存在一個行動結構(structure d’action)。但這個行動結構完完全全是人造的,或說是制式的(institutionnelle)。首先,這個結構由手段/素材,或是說戲子,所構成,這些手段或戲子的「本性」係由規則來界定其使用方式。舉例來說,城堡,是西洋棋裡的一個戲子,而城堡是什麼,乃由城堡的使用規則加以定義。遊戲的手段或戲子,只是在相對於目標時,才輪得到它們成為行使手段,而遊戲目標則藉由遊戲裡可使用的手段或戲子來加以定義。你當然可以設想加入新戲子,規定它們的使用方式且不設定它們的行使目的。但顯然你會發現,不知道這些戲子可以拿來幹嘛。你或許可以按它們自己的規則來操縱而自得其樂,拿戲子來玩,這都可能,但除非有訂定一個遊戲目標,不然光是玩這些戲子是玩不出一局遊戲的。遊戲提供了目標和使用手段,而自然行動者只需套上遊戲的戲服,即可進入遊戲,變成玩遊戲的人,也就是說,變成遊戲裡的行動者。

    有人可能反駁說,為了理解遊戲而引進「行動」這個辭彙,難道不奇怪嗎?就像一個人在玩賽鵝圖 ,可以理所當然地說,這個人在行動嗎?僅管補充說是遊戲裡的行動,其實是在「玩遊戲」 ?然遊戲作為迷你版行本動的這個事實,卻也不礙將玩家描繪成為了達成某事而進行某事,他是在行動著。一個在玩賽鵝圖的人,丟出手中骰子,在圖盤上移動他的小白鵝,他邊前進小白鵝,一邊在心裡秘密期待能第一個走到第63格。他有一個目標,也盡他所能去達成目標,也就是,丟骰子。這個行動當然在現象意義上微不足道,但在生活中,同樣有各式各樣現象上微不足道的行動。一則自然行動或是活生生行動,像是說有個人每天將標界土地的籬笆移動個幾毫釐,鄰居渾然不覺。這則行動在現象內容上微不足道,但行動卻占據了這個人的全副心神。同樣,在圖盤上前進小白鵝是一個現象上無足輕重的行動:但小小的幾步誰知道會不會引起的玩家心情大騷動,尤其是走到死格!如果我們試著從掌握制式遊戲的多樣性、進而能提出一個就算不說是理性分類的、起碼是足以突顯遊戲間重大差異的分類,很簡單,我們只要去問這個問題:會讓玩遊戲輸掉的東西是什麼。發明一個遊戲,實際上就是發明一套行動設施,一套有手段/目標的系統,讓玩家可以有輸掉的可能性,也就是說,打不中目標。創造一個活的遊戲,必須在遊戲的建制裡加入所謂的失敗挑撥因子(fauteurs d’échec)。但這失敗挑撥因子可不是遊戲自創的。但至少,它在遊戲裡有一種制度性的身份,這是獨屬於遊戲的,例如骰子,它在遊戲裡再現了自然失敗挑撥因子的特徵或是功能:技藝永遠以自然為摹倣對象。為遊戲做分類,或起碼,合理掌握遊戲的多樣性,就必須從認出這些自然失敗挑撥因子開始。先不煞有介事地進行方法論的推演,我們不妨先嘗試指認對任何自然行動者來說的主要敵人。所有行動者的首要敵人,很明顯,就是他自己。會輸,因為選錯道路,選錯方向,選錯手段。會輸,也因為不夠靈巧,不夠熟練,不夠有力,不夠精力旺盛,記憶力不足,聰明不足,反思不足。以上這些,我們要強調,屬於兩種不同的失敗挑撥者,僅管兩種都藏在行動者身上。第一種,我們稱為戰略疏失(imprudence stratégique):在種種可選擇的行動手段之間,你選擇了最糟的一種 。這是行動者自己的缺失,但跟其他種種行動缺失相比不是同一種,後面那些可以歸類成戰術不靈活(inhabilité tactique)。在應用遊戲手段時,欠缺靈巧性或力量,很明顯就是不夠靈活。但像是推理不正確,情報探索錯誤,記憶不牢靠,也都是廣義上戰術不靈活的形式。

    每個行動者都是自己的行動敵人,但無論怎樣除了自己外他還有其他敵人。首先是其他行動者,他的競爭者,跟他競逐相同的目標,或是對手努力的目標會破壞他的目標。你會輸,是因為別人更強,更快,更聰明。你輸了,因為別人贏了。如果說競爭者是行動者的敵人,行動者跟競爭者,彼此還有一個共同的敵人,一個更難捉摸、更狡猾、狡猾到它不會一直顯得狡猾:它名字裡氣數背,藏霉運,帶衰,帶賽,莫非就是會遇到。它叫作運氣,跟競爭者一樣,都是失敗挑撥者。它不是失敗的必定原因:但它讓失敗可能發生,因為如此,成功才令人歡欣鼓舞。這四種元素:戰略選擇,戰術靈活性,競爭,運氣,四者即-就它們讓一則遊戲變成活的意義而言,制式遊戲的靈魂,它們讓遊戲會讓人期待,害怕,快樂,扼腕。要製作一則遊戲,只需要在遊戲裡安插至少一個、針對所有行動者的這些敵人。這個敵人,在遊戲行動裡放入了憂慮,然後將失敗之門打開。故一則遊戲可以安排成這樣的方式,強迫玩家進行選擇,然後按著他的選擇前進,進而愈陷愈深。這類遊戲可歸為戰略性、或包含戰略元素的遊戲:西洋棋的開局,貝洛特牌選擇了pass,就屬這類戰略行為,而玩家可能會為自己的決定後悔不已。一則遊戲也可以安排成強迫玩家運用自己的體能或智能,進而讓玩家顯露出戰術不靈活的可能:人們擲飛鏢會擲歪,對珠璣妙算(Mastermind)的解碼資訊往錯誤的方向推理。當然,一則遊戲也可以安排成將玩家放到和其他人競逐的位置,或是將玩家的成功或失敗交付予運氣的旨意。

    遊戲的這四個成分,並不處在相同的分類層級。單純訴諸戰略選擇的制式遊戲、單純訴諸戰術靈巧性的制式遊戲、或單純訴諸運氣的制式遊戲,都能加以設計。但一則遊戲不可能只訴求玩家之間的競爭。為了分出高下,競爭者必定還需要做出些什麼,要做得比其他人更好,比起其他人更有勝算。因此我們可以說,所有制式遊戲要能夠是活的遊戲,讓玩家在每局裡有輸有贏,必定要包含戰略性,戰術靈活性,運氣,或者三者其中一種,或者在三者中進行組合。是會有純粹的戰略遊戲(膽小鬼遊戲 ),純粹的戰術靈活遊戲(射飛鏢、填字遊戲),純粹的運氣遊戲(輪盤,421骰子戲 )。也有遊戲融合靈活性跟運氣(貝洛特牌),有的是戰略和運氣同樣重要(角色扮演遊戲),也有結合戰略與戰術靈活(西洋棋)。此外,在更高一層的分類上,我們可以有單人式(monadique)遊戲-玩家只跟上列三項元素裡的一種或多種進行搏鬥;或多人、競爭式遊戲,玩家不僅要跟其他玩家競奪,也取決於自己跟他人之間的戰略運作、靈活性、運氣等因素。在多人、競爭式遊戲裡,我們還能再區分成團隊遊戲(貝洛特牌,團體球賽),結盟遊戲(塔羅牌,戰爭遊戲),多單人遊戲(Scrabble拼字遊戲)。我們可以再走得更遠,超越這些一般性、十分形式化的分類法嗎?或許有人可以再梳理得更有普遍性、更形式化。這就是「賽局理論」(théorie des jeux),約翰.馮.諾伊曼在1928年在研究桌上遊戲的論文 時構思的圖式,到了1944年,他和奧斯卡.摩根斯特恩 進一步發展這個理論,此後便不斷有後繼者深入探討,發揚光大 。然而出於兩個理由,我們並不打算把這個重要理論放入我們的探究裡。首先,賽局理論不在闡釋遊戲的概念,而著重在構思玩家行動的最佳化規則。諾伊曼在他1928年的文章裡,對一個極普遍的疑問提出了解答,他將這個問題用以下方式表示:「n個玩家S1, S2,… SN進行一局給定的桌上遊戲。其中一名玩家Sm該如何玩,才能讓自己的贏面機率最大?」 。賽局理論實際上就是對這個問題的詳盡解答,顯然它完全不碰觸我們關注的理型問題(problème eidétique)。第二個理由,賽局理論實際上無助於回答我們「什麼是遊戲?」這個問題。它所發展的理論其實跟遊戲無關,跟遊戲有關的東西也沒有被該理論理論化。賽局理論本質上關注的是在競爭或互動情境下的戰略抉擇規則。一個玩家必須在多個選項中做出抉擇,同時意識到其他玩家所面臨的選項(資訊完整),但不清楚他們真正會做出什麼選擇(資訊不完整)。即便這種形式化的情境是某些特定遊戲的特徵,此賽局情境也不是遊戲獨有的特徵 ,更不是一切遊戲皆有的特性 。而賽局理論或許闡明了一件事,即玩遊戲的原則具有無法化約的分歧性,使得描述玩家行為模式的一統理論不可能實現,其普遍性充其量是一種「輸三盤後總會贏三盤」 。既然沒有辦法再朝普遍性與形式性發展,我們為何不反向思考,追求更多精確性,掌握制式遊戲多樣性的具體內涵?當然哲學家必要的工作總要試圖從現實中抽思(déduire),去說明現實只能是它現在是的那個樣子。但,誰會一本正經地去推論明顯的事實-宣稱哪些制式遊戲是紙牌遊戲,哪些遊戲是球類遊戲,哪些是角色扮演遊戲,哪些是桌上遊戲、是棋子遊戲?

    不過我們已進展到至少可以說出,一切制式遊戲都設計了一個不引人注目、穩定的戲子,或屬於這類的戲子。我們玩遊戲會應用紙牌、球、飛鏢、棋子、代表角色的小偶,但也會用數字、文字來玩,用火柴棒玩。即使像向玩家出知識題的遊戲,它之所以是一則遊戲而不單單只是知識測驗,就要透過戲子作為出題仲介,像是憑運氣抽取的紙牌或棋子,需要搶答的答題鈕,而玩家回答問題的靈巧性是為了得以搶攻遊戲目標,譬如要比對手攻下更多分數。更一般地說,一個遊戲如果沒有一個不引人注目且穩定的物質基礎,就顯得難以想像,例如,完全在內心意識(in foro interno)玩一個遊戲,或是把氣味、聲響、光影等瞬間即逝的東西、不是人類行動者所容易掌握的東西來當作戲子。一則遊戲應以可以登錄在空間和物質實體上為宜。其中原因並不是出於某種先驗(a priori)的形而上必然,而只是因為建制遊戲的規則不能從無中生出遊戲手段/素材。遊戲規則所制定的手段/素材,不管是棋子,手勢,紙牌,都不是透過規則創造出的物質現實,或自然現實,它只有在遊戲的制度現實裡才成立,只在遊戲裡它的角色才是角色。一如約翰.塞爾(John Searle)在關於一切制度性的事實時寫道,「似乎,沒有一種制度事實裡不存在具體的事實」 。其中的因果是,若要制定一個遊戲,一定要制定遊戲的手段素材,因此,也就要選擇某種物質材料基礎,作為遊戲建制性「制度事實」的本體支撐 。因此,對制式遊戲「演繹式」的分類,應該要能夠對多樣性的「可遊戲」材料基礎進行化約,然後分類遊戲,一方面根據「失敗挑撥因子」來進行分類,這是遊戲的靈魂,另一方面根據戲子的物質材料來分類,這是遊戲的軀體。但這類努力除了給每個人從經驗學習裡就能得知的事實一個「必然如此」的頭銜外,並沒有額外讓我們學到什麼,至少從一般性、概念性的觀點來看,僅僅讓我們知道遊戲可以用紙牌、石頭、棋子、或是數字,遊戲裡有戰略性、戰術力、運氣在運作,或按無窮的規則變化讓三者互相搭配,可以供一個人玩或多人玩,陶醉在贏局的喜樂、或輸局的狂怒裡 。)

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