以下書況,主觀上皆可閱讀,若收到後不滿意,『都可退書退款』。
書況補充說明: D多處摺頁標籤、水痕、字跡、破損、髒污、泛黃書斑、書章。
【購買須知】
(1)照片皆為現貨實際拍攝,請參書況說明。
(2)『賣場標題、內容簡介』為出版社原本資料,若有疑問請留言,但人力有限,恕不提供大量詢問。
(3)『附件或贈品』,不論標題或內容簡介是否有標示,請都以『沒有附件,沒有贈品』為參考。
(4)訂單完成即『無法加購、修改、合併』,請確認品項、優惠後,再下訂結帳。如有疑問請留言告知。
(5)二手書皆為獨立商品,下訂即刪除該品項,故『取消』後無法重新訂購,須等系統安排『2個月後』重新上架。
(6)收到書籍後,若不滿意,或有缺漏,『都可退書退款』。
[商品主貨號] U102421446
[ISBN-13碼] 9789861202853
[ISBN] 9861202854
[作者] David Edery
[出版社] 商周出版
[出版日期] 2010-09-09
[內容簡介] (出版商制式文字, 不論標題或內容簡介是否有標示, 請都以『沒有附件、沒有贈品』為參考。)
當商業和遊戲產生交集時
電玩不只是遊戲!
電玩能讓學習管理的過程趣味化。
電玩可以鼓勵消費者自願花時間瞭解產品特色。
電玩內含高達數十億的虛擬貨品和服務經濟體。
電玩還能刺激創意、提升顧客向心力、生產力和利益!
大多數人以為這個世界是恆常、被動的。兩者皆非。本書有助你瞭解互動性為所有事帶來了怎樣的變化。
~塞斯.高汀(Seth Godin)《部落:一呼百應的力量》(Tribes: We need you to lead us)
仍然堅持純工作、不玩樂的主管們,辦公場所不但僵化無趣,而且獲利也較少。
~《經濟學人》(Economist),書評。
電玩遊戲早已不再是一種打發時間的愉快方法。本書詳細說明了我們能夠如何透過新玩法,達到有益心理、社交、和商業上的獲利。
~崔普.豪金斯(Trip Hawkins),電子藝術公司(Electronic Arts)、3DO公司、和數位巧克力公司(Digital Chocolate)創辦人。
莫里克和艾德瑞領先群倫地分析了玩家、駭客、和商業世界間的互動關係。對所有身處電玩界、考慮進入電玩界、和想要瞭解電玩可以讓我們學到什麼有關向心力、學習成效、和創意發想的人來說,此書非讀不可。
~卡琳.拉哈尼(Karim Lakhani),哈佛大學商學院助理教授、理察.哈吉森中心研究員、以及哈佛大學法律學院柏克曼中心研究員
這是一本有趣的書,但除此之外,它也讓像我一樣的人資部門專業人士瞭解到,如何善用電玩世界中各式各樣的新科技,來徵才、訓練和留住新生代員工。
~琳賽.納德勒(Lindsay Nadler),人力資源部主任,米拉麥克斯電影公司
閱畢本書,你就更「準備好去玩了」!本書探討了電腦和電玩遊戲如何地改變了商業和行銷常規。大衛.艾德瑞和伊森.莫里克的討論範圍既深遠、又詳細,從產品罝入性行銷和廣告遊戲、到利用電玩遊戲來做企業訓練和培養使用者創新能力,內容包羅萬象。
~亨利.詹金斯(Henry Jenkins),麻省理工學院比較媒體系共同主任,著有《聚合式文化:當舊媒體遇上新媒體》(Convergence Culture: Where did old and new media collide)
-----------------------------------------------------------
分享閱讀 書籍狀態請詳看圖示