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    【DJE】游戲設計的236個技巧:游戲機制、關卡設計和鏡頭竅門_簡體_大野功二


    作者: (日)大野功二
    出版社: 人民郵電出版社
    ISBN: 9787115406088
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    原價: 439
    售價: 349
    商品數量:1
    商品編號: O_U102373270

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    [商品主貨號] U102373270

    [代售商品編號] 101157600389

    [ISBN-13碼] 9787115406088

    [ISBN] 7115406081

    [作者] (日)大野功二

    [出版社] 人民郵電出版社

    [出版日期] 2015/11/01

    [裝訂/規格] 613頁 / 21 x 14.8 x 1.5 cm / 普通級 / 1-1

    [目錄]
    第1章 讓3D游戲更有趣的玩家角色技術

    1.1能夠吸引2D游戲玩家的3D游戲設計技巧

    如何給玩家帶來游戲體驗

    B鍵沖刺帶來的感官刺激以及風險與回報的趣味性

    讓跳躍更好用的技巧

    勾起玩家跳躍沖動的互動式玩法

    從《2D馬里奧》到《3D馬里奧》

    2D馬里奧與3D馬里奧的區別

    用2D馬里奧的感覺玩3D馬里奧的機制

    小結

    1.2讓游戲更具臨場感的玩家角色動作設計技巧

    不需控制鏡頭的移動操作機制

    實現快節奏戰斗的玩家移動動作機制

    不帶來煩躁感的地圖切換機制

    讓人不由得手指發力的玩家角色動作機制

    小結

    1.3讓割草游戲更有趣的攻擊動作設計技巧

    讓攻擊准確命中目標敵人的機制

    讓連擊暢快淋漓的機制

    萊鳥也能輕松上手的暢快的浮空連擊機制

    用簡單操作發動復雜連擊的機制

    小結

    1.4讓玩家角色動作更細膩的設計技巧

    支撐海量解謎內容的玩家角色移動動作

    讓玩家下意識選擇合適動作的Z注視機制

    能單獨當游戲玩的移動動作——奮力沖刺

    沒有跳躍鍵卻可以體驗真實跳躍的機制

    小結

    1.5頭腦與身體一同享受的劍戰動作設計技巧

    能帥氣揮劍的機制

    攻擊與體力的機制

    讓玩家痛快反擊的盾擊機制

    實現劍戰動作的機制

    劍戰動作與割草游戲的區別

    小結

    1.6完美演繹英雄的玩家角色動作設計技巧

    能像蝙蝠一樣在三維空間自如穿梭的機制

    通過簡單操作實現高自由度的玩家角色動作的機制

    演繹一名不會輕易死亡的英雄

    小結

    1.7讓玩家化身為英雄的設計技巧

    讓戰術自由度更高的機制

    讓人忍不住要嘗試的工具機制

    讓玩家完美演繹蝙蝠俠的捕食者動作的機制

    改變動作游戲定式的自由流程格斗機制

    小結

    1.9還原機器人動畫的玩家角色動作設計技巧

    在三維空間自由戰斗的移動動作及鎖定機制

    追蹤鐳射機制

    隨心所欲的鎖定機制

    實現高速機器人動作的格斗戰機制

    小結

    1.9殘暴到讓人上癮的玩家角色動作設計技巧

    高速、流暢且不帶來壓力的玩家角色動作

    殘暴到讓人上癮的玩家角色動作機制

    讓菜鳥玩家也能輕松發動(維持)的連擊機制

    有無預輸入對連擊操作感的影響

    被敵人攻擊后仍能保持連擊的機制

    擴展戰術的魔女時間

    小結

    1.10挑戰多少遍都不會膩的玩家角色動作設計技巧

    讓玩家無懼死亡的玩家角色動作機制

    讓計算距離成為樂趣的「高傷害攻擊」機制

    讓戰斗攻防更有趣的耐力機制

    鏡頭、鎖定以及攻擊動作

    小結

    1.11讓恐怖感油然而生的恐怖游戲玩家動作設計技巧

    讓接觸過前作的玩家能迅速上手的玩家移動操作機制

    烘托恐怖氣氛的移動動作機制

    考驗玩家心理素質的射擊機制

    講究操作感的瞄准機制

    還原電影場景的動作鍵

    無法在移動中射擊的理由

    小結

    1.12如電影般真實的玩家角色動作設計技巧

    如電影主人公一般的玩家角色動作

    可以抓住任何地方的玩家角色動作

    所有人都能上手的高自由度戰斗機制

    能正確命中目標的射擊機制

    電影般的格斗動作機制

    小結

    1.13通過FPS視角享受的體感動作設計技巧

    讓玩家沉浸於游戲體驗的玩家角色動作

    可以通過使用手柄享受槍戰的機制

    看不到身體也能感受到玩家角色動作的機制

    與電腦之間操作方法的差異

    小結

    1.14讓攻防更有趣的動作設計技巧

    讓攻防更有趣的「三角牽制」機制

    「三角牽制」與格斗風格的機制

    「格擋」與「有利不利」的機制

    能活用幀數差享受攻防的攻擊動作機制

    小結

    1.15改變游戲手感的玩家角色旋轉及轉身的設計技巧

    影響游戲玩法的玩家角色旋轉

    大幅改變反應與真實度的轉身

    小結

    1.16大幅左右游戲系統的玩家受傷反應和無敵的設計技巧

    3D游戲中受傷反應的表現

    影響游戲系統的受傷反應表現及真實度

    受傷反應的強度表現

    特殊受傷反應

    受傷反應的方向(朝向)的表現

    受傷反應的震退距離

    受傷反應的數量

    重置游戲流程的倒地

    倒地后的狀態復原

    3D游戲中難以表現的無敵效果

    小結

    1.17讓3D游戲更有趣的反應的設計技巧

    玩家角色反應的種類

    反應中的積極響應與消極響應

    重視高度與方向的反應

    玩家角色反應與物理模擬

    小結

    第2章 讓3D游戲更有趣的敵人角色設計技巧

    2.1展現敵人個性的設計技巧

    引起玩家危機意識的敵人外形設計

    豐富玩家角色動作的敵人機制

    3D馬里奧中也能輕松踩到敵人的機制

    讓玩家主動聯想動作使用方法的敵人動作

    小結

    2.2讓玩3D角色看起來強大無比的設計技巧

    3D游戲中直觀易懂的敵人輪廓

    讓玩家輕松辨別距離的敵人移動動作

    敵人移動動作中易被打中的運動與不易被打中的運動

    足以影響游戲系統的玩家角色與敵人的移動速度

    可改變游戲手感的敵人攻擊動作

    敵人攻擊動作的種類

    敵人角色的種類

    敵人角色構成的三角牽制機制

    割草類游戲中的幀數差機制

    割草類游戲中敵人AI的機制

    玩家絕對想消滅的BOss的機制

    小結

    2.3面對海量敵人仍能實現劍戰的設計技巧

    為實現劍戰而服務的敵人移動動作機制

    為玩家攻擊動作創造意義的敵人機制

    劍戰中關鍵的Z注視與敵人AI的機制

    探索型動作游戲獨有的敵人結構

    擁有「秘密」的BOSS

    小結

    2.4實現功夫戰斗(格斗戰斗)的設計技巧

    潛行動作中的敵人探測機制

    能感受到恐懼的敵人機制

    基於功能可供性的敵人設計

    為自由流程戰斗服務的敵人AI機制

    小結

    2.5讓任何人都能成為機器人動畫主人公的設計技巧

    避免玩家出現空間定向障礙的敵人移動

    讓玩家輕松把握距離感的敵人機制

    還原機器人動畫打斗場景的移動與攻擊動作

    實現陣型的敵人AI機制

    演繹競爭對手的BOSS機制

    小結

    2.5讓玩家失敗后仍想繼續挑戰的設計技巧

    與玩家認真對決的敵人機制

    讓玩家享受攻防的敵人AI機制

    敵人的勢力范圍機制

    讓巨型BOSS攻擊准確命中的機制

    小結

    2.7讓玩家感到恐懼的設計技巧

    讓人感到恐懼的敵人移動動作機制

    讓玩家感受到死亡的攻擊動作機制

    TPS槍械射擊獨有的敵人機制

    為戰術打基礎的部位攻擊

    讓玩家享受部位攻擊的敵人機制

    小結

    2.8演繹火爆槍戰的設計技巧

    「攻擊」「防御」「閃避」三位一體的敵人動作

    玩家與敵人的距離帶來的難度變化

    敵人的結構

    TPS—FPS的敵人AI

    能打能藏能突擊的敵人AI機制

    能創造攻防的敵人AI隱蔽動作機制

    敵人AI的目標機制

    讓敵人擁有人類那樣的感知的敵人AI機制

    有團隊意識的敵人AI機制

    通過戰斗AI控制游戲節奏的機制

    小結

    2.9五花八門的敵人AI設計技巧

    敵人AI的種類

    專為取勝而設計的AI

    能夠分析占據的AI

    會自主思考的AI

    調動成百上千名士兵的AI

    控制玩家恐懼感的導演AI

    模擬人類感情的AI

    小結

    2.10讓玩家興奮的敵人反應設計技巧

    在3D圖像下進化的受傷反應

    體現耐打程度的踉蹌

    讓游戲手感飽滿的命中停止

    給玩家的報酬·死亡反應

    小結

    ……

    第3章 讓3D游戲更有趣的關卡設計技巧

    第4章 讓3D游戲更有趣的碰撞檢測技巧

    第5章 讓3D游戲更有趣的鏡頭技巧

    參考資料

    游戲名稱列表

    后記)

    [內容簡介] (出版商制式文字, 不論標題或內容簡介是否有標示, 請都以『沒有附件、沒有贈品』為參考。)

    從游戲設計者和玩家的雙重角度出發,以大量游戲為例,並結合豐富的配圖,從「玩家角色」「敵人角色」「關卡設計」「碰撞檢測」「鏡頭」這五個角度來探討如何讓3D游戲更加有趣,解明其中暗藏的技巧,為各位讀者揭開游戲的「本質」。

    大野功二,自由游戲設計師,兼自由程序員、自由寫手。曾參與動作解謎游戲NOON(中文名為《瘋狂時鍾》,1996年由MICROCABIN公司開發)等諸多游戲的開發。除原創游戲作品之外,還參與過引進版游戲的制作。本書獲得CEDEC AWARDS 2015著作獎。)

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